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《《影之刃2》商业化争议:平台支持与玩家质疑并存,它做出了哪些改变?

发布时间:2023-12-03 21:40:01源自:http://www.zuer8.com阅读

《影之刃2》作为一款备受关注的国产游戏,自上线以来就吸引了大量玩家的关注。然而,游戏在商业化方面的过度探索,让许多玩家开始质疑它的本质。一些人认为,《影之刃2》过于强调商业元素,导致游戏失去了其应有的本质;另一些人则指责游戏角色的平衡性问题,认为付费玩家和土豪玩家过于强大,破坏了游戏的公平性。此外,游戏的PVE内容和难度也被部分玩家认为是过于依赖时间和金钱积累,而非纯粹的操作技巧。

尽管如此,我们不能否认,《影之刃2》在商业化和玩家体验之间的平衡上,已经做出了一定程度的努力。例如,游戏采用了类似MOBA的角色技能设计,使得玩家可以在战斗中自由调整技能释放顺序,提高了游戏的可玩性和策略性。同时,游戏还保留了一些独立游戏的特点,如酒馆抽奖系统和角色收集等,这些元素在一定程度上增加了游戏的趣味性和深度。

然而,如何在改进中找到最适合游戏和玩家的平衡点,仍然是《影之刃2》开发者需要进一步思考和解决的问题。在上周四,由灵游坊研发、英雄互娱代理发行的《影之刃2》正式上架了App Store,成为国产游戏中首个获得苹果首页推荐的。然而,上线后却出现了大量质疑的声音:“@到处找游戏的玩家:作为影之刃的脑残粉,我很高兴它出了2。但不得不说有很多东西不完善,最主要的就是人物的平衡问题,有些人物强的太变态了,直接导致欧洲人和氪金党称霸。”

@小羽喵:影2可以说是为了商业化而把剧本和风格改得四不像了。《影之刃2》是2014年上线的《影之刃》的续作。客观来说,很多人对《影之刃》的评价是“叫好不叫座”。诚然,就品质、风格、叙事、音乐等多个方面来看,《影之刃》都称得上是上乘之作,而且游戏在上线之后很快就冲到畅销榜非常靠前的位置。但在独立游戏到商业作品的转变上,这款游戏挪用了过于成熟的商业模式,显得与游戏本身并没有那么和谐。所以梁其伟在知乎专栏中曾这样自嘲过,“我们在《影之刃》中为了商业化做了不少设计,却也不如其它更加老练的国产商业网游那般顺滑自如——有朋友开玩笑说这恰似下海的泷泽萝拉,抛弃女神形象下了海,但下海后的演出经验又不如其他前辈那么纯熟。”

《影之刃》作为灵游坊从PC到手机、单机到网游的首部尝试作品,自上线以来取得了良好的成绩。今年年初,梁其伟曾提及:“刚刚过去的2015年,我们大幅度盈利了,人数由20人增长到70人。”然而,由于游戏的商业模式过于成熟,导致其在后期的玩法逐渐偏向数值游戏,玩家们关注的重点也逐渐从最初的技能连招和心法搭配转向了追求更高的战力值。《影之刃》的成功使其选择了成熟的商业模式,但在商业化方面却显得不够成熟。自主发挥空间日益缩小,这使得许多玩家感到困扰。

进入《影之刃2》,我们会发现许多付费点的设计与前作保持了一致性,这符合大部分商业化作品的规则:随着氪金的增加,人物的属性和战斗力也会相应提高,从而提高了容错率。例如,付费玩家有更多的机会购买高品质武器(元宝相当于大多数游戏中的绑定钻石)。此外,在PVE向的内容上,游戏仍然存在一定的难度墙,玩家不仅需要操作技巧,还需要将角色的属性培养到一定数值才能轻松通过某些关卡。

因此,面对这些难度墙,玩家们往往有两种选择:一是通过时间的积累和资源的逐步获取来提高自己的战力值;二是通过氪金来缩短这一过程,从而更快地提高战力值。

在《影之刃2》中,工坊属性强化与装备强化机制类似,需消耗大量材料才能实现升级。对于非付费玩家,他们需要在特定时间点领取和回复有限的体力值来获取材料,而付费玩家则有更多的购买体力机会,从而加快这一过程。随着阶段的推进,所需的突破材料数量逐渐增加。

相较于前作,《影之刃2》的工坊设计发生了变化。虽然游戏中包含了多个角色的设定,但它并没有像传统多角色养成游戏那样需要对多套装备进行强化、升星和升阶,同时取消了角色等级的设定,降低了玩家的养成成本。

总体而言,《影之刃2》在PVE方面仍然偏向于刷怪,但在一些数值养成方面进行了优化。例如,宝石、技能心法等元素被缩减了一定的养成坑,使玩家更容易专注于角色的培养。虽然数量有所减少,但每个养成的周期并未缩短。以专属武器刻印为例,玩家只需分别养成3个等级的刻印,无论是对战还是副本挑战都能发挥作用。

然而,专属武器刻印的获取途径较为有限,主要来源于团队副本。团队副本的挑战需要消耗更多的体力值,这使得玩家在使用体力时更加谨慎,同时也增加了游戏时间,因为每日可获得的体力值是有限的。

《影之刃2》在保留数值养成的基础上,对传统的网游付费模式进行了创新。其中包括首充礼包、月卡、会员特权礼包、累积充值赠送等多种付费方式,同时首次充值双倍获得的优惠也得到了保留。除此之外,角色技能设计和MOBA类游戏相似,时装和武器外观也与MOBA中的英雄皮肤相呼应。

与前作相比,《影之刃2》在技能设计上做出了较大的调整。前作中的一套连招技能需要按照预先搭配好的顺序释放,而在《影之刃2》中,技能按键被独立出来,与主流MOBA产品的设置相一致。这使得玩家在PVE/PVP场景中可以根据实际需求自由选择技能的释放顺序。在内劲蓄满的情况下,四个技能可以组合出24种不同的释放顺序。

角色的时装和武器外观为角色提供了额外的属性加成,这在PVP战斗中相当于一件弱化版的出门装备。然而,获取这些时装和武器的方式与其他游戏的付费模式有所不同。《影之刃2》在这一点上采取了一种较为特殊的策略。

在MOBA类游戏中,大多数皮肤可以直接付费购买或通过一定数量的碎片兑换。《影之刃2》只保留了碎片兑换这一方式。此外,人物时装币和武器外观币除了部分任务和活动外,只能通过酒馆抽取角色时附带的碎片获得。表面上,这些外观并没有直接标价出售,但实际上,非付费玩家的抽卡机会非常有限,难以获得这些外观;而付费玩家需要在不断氪金抽卡中才能积累足够的数量来兑换外观。

虽然即使在移除了额外属性加成的公平PVP模式中,外观也可以提供一定的属性加成,但这并不会影响整体的游戏平衡。然而,从玩家的角度来看,即使是非常微小的数值差异也可能成为付费的动力,尽管它们对最终的战斗结果的影响微乎其微。

除了个性化之外,这种微小的数值差距通常也成为了付费的动力。虽然数值上的差异可能非常小,但这也为付费玩家提供了额外的动力。

此外,在《影之刃2》中,除了传统的PVE玩法外,还加入了MOBA式角色技能设计。这意味着玩家需要不断提高自己的战斗力,以应对不同的挑战。在技能释放方面,游戏允许玩家有更多的灵活性,例如可以选择不同的连招顺序。

最后,《影之刃2》强调的是“竞技”。这是它与前作最大的不同之处。许多游戏内道具可以使用竞技获得的竞技币购买,这进一步增强了玩家对竞技的需求。

在普通的竞技和切磋中,不会带入任何属性加成。

对于区分PVE/PVP的游戏来说,大多数游戏将PVP处理与PVE属性相关联。然而,《影之刃2》却在基本的竞技模式中将PVE和PVP完全独立:在最低级的1V1和3V3玩法中,除了外观属性以外,其他所有PVE养成的属性加成都被移除,所有角色的数值能力和技能伤害都处于同一条水平线上。在这种非常公平的竞技模式下,仍然存在一定的付费需求:角色之间存在一定的品阶和强弱之分。例如,传说角色上官斩虽然在基础属性上没有明显的优势,但是它具有战将和侠客两种职业,目前阶段无法被克制,而该角色却可以克制侠客职业。这使得玩家需要更高级的角色来获得胜利,而这些角色只能通过酒馆抽取(不包括活动和任务赠送)。

在游戏中,高级角色之间的克制关系仍然存在。对于非付费玩家来说,酒馆抽取的机会较少,因此拥有高质量角色的可能性也较低。如果他们在竞技比赛中遇到了传说角色,那么他们很可能会在心理上输给对手一筹。然而,这种角色本身的强弱差异并不是绝对的。只要玩家的操作足够好,就可以利用闪避、连招和换人等技巧,在面对传说角色时获胜。

巅峰死斗是一种独特的竞技模式。首先,玩家需要通过巅峰死斗来获取“经验”,以便提高段位评级并获得竞技评级。其次,在这种竞技模式中,角色的战斗力会按照一定比例转化为附加属性。因此,喜欢竞技并希望提高竞技评级的玩家必须参与巅峰死斗模式;当角色PVE养成足够强大且战斗力足够高时,加上该模式的属性加成可能会导致绝对的数值优势。在巅峰死斗中,角色的战斗力将被折算为属性加成。

从金币消耗的角度来看,金币越多的玩家获得的战斗力越高,土豪玩家在巅峰死斗中所获得的属性加成就更高。然而,这种模式对于非付费玩家来说并不友好。尽管匹配机制可以尝试将拥有相似战斗力的玩家配对在一起,但其他玩家的战斗力水平和获得的属性加成都不可见,这可能导致输掉游戏的玩家产生不满情绪。

无论角色是否存在强弱之分,还是巅峰死斗融合了PVE养成属性和竞技影响,都无法实现完全的公平。虽然《影之刃2》在商业化和公平性方面有所改进,但仍有一些问题需要解决。例如,尽管游戏中的角色可能存在强弱之分,但仍然有可能因为各种原因导致不公正的结果。此外,由于某些玩家可能会因为运气好而获得更好的奖励(例如,首充6元即可抽到传说角色),这也可能导致某些玩家感到不公平。

尽管如此,从商业角度来看,《影之刃2》相比前作确实做出了很大的改进。这些改进包括:改善了匹配机制,使得具有相似战斗力的玩家更容易配对;修复了一些玩家反馈的问题;增加了竞技模式,强调了PVP,并重新设计了心法和连招搭配以及角色技能。

在葡萄君看来,玩家们为何还会频繁抱怨呢?原因主要有两点:梁其伟制作游戏的初衷就是独立游戏(《雨血:死镇》)。然而,根据我国大部分人的审美观点,独立游戏不应过于商业化,例如早期的《鲤》就因为内购设计受到了玩家的强烈批评;从独立游戏向商业作品过渡,不仅是游戏的基础商业模式发生了改变(从付费购买转为免费下载+内购收费),而且它所针对的市场和受众也发生了变化(从核心粉丝群体转向更广泛的手游玩家)。以《影之刃2》为例,其在App Store上的畅销表现(目前排名16)表明它在受到苹果青睐的同时,上升速度相对较慢。虽然这样的说法可能有点吹毛求疵,但至少可以说明大多数玩家对该游戏的认可度较高。《影之刃2》如今已升至App Store Top 20,其在商业化方面的改进以及对其受众的影响力,将直接影响到它的潜在发展空间。

值得一提的是,当游戏内的活跃玩家达到233万人时,曾发放了价值233元的全民福利。而在《影之刃2》最近的一次更新中,游戏内的活跃玩家数量已经突破311万,这对于一款注重竞技的游戏来说,是一个积极的信号。然而,《影之刃2》的核心用户与大众用户之间的平衡仍然是一个困扰灵游坊的问题。

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