发布时间:2023-12-03 12:45:01源自:http://www.zuer8.com阅读
在我国休闲游戏市场上,伽马数据发布的最新研究报告为我们揭示了行业发展的大致走向。报告显示,我国休闲游戏市场在2022年上半年的表现良好,全年收入预计将超过340亿元,其中广告变现成为主要盈利方式。尽管“宅经济”的影响力逐渐减弱,但休闲游戏下载量却出现了3%的下滑。此外,报告还分析了休闲游戏用户的特征以及广告行为,为行业进一步发展提供了有益参考。
随着广告变现模式日益成熟,我国休闲游戏市场正以惊人速度扩张,预计到2022年底,市场规模将达到344亿元。然而,受疫情影响,市场可能出现波动,广告变现收入预计将达到260亿元以上。同时,“宅经济”对休闲游戏下载量影响减弱,预计2022年下载量将达到16.3亿次,同比下降3%。
从企业角度来看,近五成休闲游戏企业员工人数在五人以下,这些中小企业在我国游戏产业中发挥着重要作用。然而,疫情冲击使许多企业面临员工数量减少问题。未来,提高用户粘性和增加用户价值将成为休闲游戏产业发展的关键。
休闲游戏用户方面,据预测,到2022年上半年,我国移动互联网休闲游戏用户规模将达到5.2亿人,虽较2021年略减,但中高龄用户比例上升,意味着休闲游戏市场仍有巨大潜力。从用户生命周期来看,约四分之一用户喜好频繁更换游戏,这也为休闲游戏带来新机遇。
总的来说,我国休闲游戏市场正在快速发展。广告变现、IP运用、玩法创新以及平台化发展等因素将继续推动行业的发展。伽马数据发布了一份名为《2022年休闲游戏发展报告》的报告,对休闲游戏市场的发展进行了总结和预测,并对用户的广告行为和广告意愿进行了评估。报告显示,休闲游戏市场的收入预计将达到340亿元以上,而广告变现是主要的变现方式。此外,由于“宅经济”的影响逐渐减弱,休闲游戏的下载量同比下降了3%。在广告变现的休闲游戏头部产品中,新品的表现良好,近三分之二是年内的新品。而在内购变现的休闲游戏头部产品中,格局相对稳定,近五成的产品运营时间超过了五年。此外,休闲游戏的用户规模已经超过了5亿,其中中高龄用户占比较高。超过七成的用户偏好消除玩法,而轻度塔防玩法则有很大的市场空缺。尽管近八成的休闲游戏用户曾经通过游戏内的广告下载过游戏,但是用户对于广告的观看和下载意愿出现了下降的趋势。总体而言,休闲游戏市场的发展前景广阔,但仍需要不断创新和发展。
随着“宅经济”影响的减弱,我国休闲游戏下载量呈现出自然的回调。预测显示,到2022年,我国休闲游戏下载量将达到16.3亿次,较上年同期下降3%。从企业员工数量来看,近五成的休闲游戏企业员工数量在五人以下。这些中小型休闲游戏企业是我国休闲游戏产能的重要贡献者。自新冠肺炎疫情爆发以来,46.3%的企业出现了员工数量的减少。其中,5人以下的小型企业员工数量相对稳定,而近七成的企业员工数量保持不变。另一方面,员工数量在31至50人区间的中型企业在经营上面临困境,近九成的企业出现了员工数量缩减。
从产品数量上看,我国休闲游戏产品数量已经连续三年出现负增长。随着产业的发展,产品质量门槛提高,一方面,低质量的游戏逐渐退出市场;另一方面,高质量的游戏意味着需要更多的时间进行开发,因此游戏的产出数量自然减少。在2022年的休闲游戏广告变现中,上半年上线的新品占近三成。在头部产品中,超七成的产品运营时间在两年以内。与内部购买变现的产品相比,广告变现产品的迭代速度更快。
益智解谜产品是休闲游戏的另一个重要组成部分。在运营时间上,这类产品具有较大的优势,超过80%的头部产品运营时间已经在两年以上,甚至有的产品运营时间超过了四年。益智解谜类产品通常以关卡的形式进行设计,并通过不断推出新的关卡来保持用户的活跃度。
内购变现休闲游戏展现出了其长期运营的能力。目前,头部的休闲游戏产品中,超过七成的产品运营时间已经超过了三年,其中48.8%的产品运营时间已经达到了六至十年的级别。在内购变现方面,收入排名前10的游戏产品提供了所有休闲游戏产品近90%的内购收入,其中消除类游戏的占比最高,达到了31.7%。
关于休闲游戏用户的状况,根据2022上半年的数据预测,我国移动休闲游戏用户规模将达到5.2亿人,相较于2021年减少了1%。与整体移动游戏用户相比,休闲游戏用户中的中高龄用户比例更高。当前,移动休闲游戏的普及率已经相当高,因此提高单个用户的收益将成为未来的发展重点。
从休闲游戏用户的Lifecycle特徵来看,我们可以将休闲游戏用户划分为三个人群。首先是一群习惯于频繁更换游戏的用户,他们占据了休闲游戏用户总数的20%以上;其次是一群典型的休闲游戏用户,他们在休闲游戏用户中占比近60%,这些用户的Lifecycle特徵通常在一月以内,并且随着Lifecycle的增加,用户数量会逐渐减少;最后是一群习惯于长期留存于某一款休闲游戏的用户,他们占据了休闲游戏用户总数的近20%。
休闲游戏之所以能够获得高下载量,原因在于它们具有简单的玩法、易于上手、灵活的游戏时间和短暂的单局时间等特点。同时,游戏的新鲜感和题材选择也是吸引用户下载的重要因素。
在玩法类型上,消除类玩法深受超过七成的用户喜爱。在我国的休闲游戏内购榜中,传统的三消类产品占据了六成以上的市场份额。除了传统的三消玩法,我们还可以探索连线消除、弹球消除等多元化的细分玩法,这也将成为未来消除品类的一个重要发展方向。值得注意的是,休闲游戏用户对于策略塔防玩法的喜好程度仅次于消除类玩法,但是目前市场上的头部市场尚未出现此类品类的产品,因此在未来它具有巨大的发展潜力。
截至2022年6月,我国头部的休闲游戏产品中有超过80%的产品选择了将广告变现作为主要的盈利方式。在所有的广告形式中,激励视频是我们休闲游戏中使用最为频繁的一种,同时也是用户接受度最高的一种广告形式。作为激励视频的核心吸引力,奖励内容的选择将会对用户的游戏体验和广告体验产生重大的影响。如何做好广告奖励物与游戏本身的玩法、数值体系的平衡,将是提高激励视频转化效果的关键因素。
在广告观看意愿方面,近六成的用户表示他们的观看意愿出现了下降。这主要是因为广告的插入时机不佳以及广告的频率过高,对用户的游戏体验产生了较大的影响。相比之下,用户下载意愿的变化则相对较为稳定。我们可以通过精细化的投放策略来降低无效广告的投放比例,这样不仅可以提升用户的转化率,同时也可以缓解由广告数量过多而导致的用户观看意愿下降的问题,进而提升休闲游戏产品的变现能力。
游戏出海已成为我国游戏产业发展的重要趋势。据预测,到2022年,我国自主研发的移动游戏在海外市场的收入将达到170亿美元以上,其中休闲游戏所占比例不足5%。然而,在美国、英国等多个重要的海外移动游戏市场中,休闲游戏的内购收入却占到了当地移动游戏市场收入的20%以上,这表明我国休闲游戏在海外市场还有较大的增长空间。为了进一步开拓全球休闲游戏市场,我国游戏产业需要在两个方面进行努力:一是加强研发力量的积累;二是平台型企业要加强对全球市场的探索。
在我国的游戏产业发展过程中,IP(知识产权)占据了重要地位。无论是其他领域IP改编成游戏,还是游戏IP向其他领域拓展,都已形成了完善的商业化体系,并取得了显著的成果。目前,IP在休闲游戏领域的应用仍然具有很高的潜力。一些休闲游戏企业已经开始围绕IP领域展开商业运营,例如Ohayoo、创梦天地、乐元素等。这些企业的开发模式主要可以分为三类:一是将文化IP直接改编成休闲游戏;二是开发游戏IP的衍生品并与IP进行联动。IP在休闲游戏领域的应用还有很多潜力,也成为了未来的发展趋势。
值得注意的是,许多休闲游戏都以具有挑战性的玩法为主题,如吞噬、消除、射击、竞速等,这些玩法对用户的技巧性有很大考验,因此很多休闲游戏产品都适合加入竞技元素。休闲电竞的发展关键在于如何将产品的核心玩法与竞技元素相结合,从而让用户能够享受到休闲竞技带来的成就感和参与感。
广告模式创新是休闲游戏商业化变现成果持续提升的重要动力。相较于传统广告,用户对休闲游戏主打的广告模式具有更高的接受度。在广告创新方面,休闲游戏仍有较大的发展空间。例如,可尝试将可试玩广告与激励视频相结合,或将游戏外其他行业的品牌纳入可试玩广告中。
未来,休闲游戏的玩法有望与广告内容产生更深入的结合,从而提高广告的趣味性和用户的接受度。这是其他广告场景所不具备的优势,休闲游戏广告模式的创新有望进一步推动广告效果和变现能力的提升。
从休闲游戏当前的发展情况来看,平台化是其未来发展的一个重要趋势。这意味着以平台为核心来推动休闲游戏产业的发展,这种模式与中重度游戏开发商主导的模式有所不同。休闲游戏的平台化发展主要受多种因素驱动。
未来,平台将为休闲游戏产业的发展提供更多支持,如提供海外发行渠道、打造自助发行模式等。
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